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怪物……

    在这危机的关头,一个年轻的对魔修女出现在了玩家的面前,将怪物干掉了。

    这是故事的序章,森夏稍微进行了扩写。

    怎么说呢,有一种BOY_MEET_GIRL的感觉。

    黑岛一郎感觉自己的DNA动了。

    这位对魔修女是被法王厅派遣过来的正式人员,在收到了调查员的报告之后,法王厅就把对方派遣了过来。

    之后,故事才是正常开场。

    根据玩家的种族、选择的职业的不同,在故事里面,玩家有不同的任务。

    但这些都属于分支的剧情。

    在主干的剧情之中,玩家的主要工作,就是作为法王厅的调查员,跟随者自己的“上司”,那个来到黑拉尔的软萌软萌,却穿着乳胶的紧身衣、手持血腥大镰刀的白发赤瞳的妹子一起进行冒险和调查。

    网络游戏和单机游戏有一个很大的不同就是玩家在单机游戏里面,通常都是故事之中的绝对主角,但是在网络游戏之中,因为游戏扮演的需要,所以这样的设计并不好,因此故事的“绝对主角”需要进行调整。

    但玩家不能脱离故事,所以在这个时候,玩家在游戏里面,是作为“重大事件的参与者”这样的身份。

    不过黑岛一郎倒是觉得这很好。

    又有谁不希望陪伴一个白发赤瞳的小姐姐一起冒险呢?

    黑岛一郎在心中盘算了一下,按照森夏这样的设计,以前的游戏素材,能够复用的地方还很多,不会造成太大的问题。

    如果可以的话,其实黑岛一郎更想要一个完全高自由度的游戏。

    但是这是不太可能的事情,因为绝对的自由度,完全反而会迷失掉自己的方向,很可能玩着玩着,就不知道自己在游戏里面是要干啥了。

    我是谁,我要去哪,我要干啥?

    懵逼三问。

    所以,通过主线的故事来引导玩家,倒是一个不错的方向。

    而且在故事里面,玩家本身的身份也可以千奇百怪,所以除了主线之外,玩家也可以去发展副业,这样的话,就能够扩展各种支线和剧情,让整个故事丰满起来的。

    这一点让黑岛一郎想到了自家的刀剑神域和隔壁的魔兽世界。

    这两个游戏都是类似的设计。在每一个区域,都是属于每一个区域的单独的“主线”,玩家进入某个区域,就是去完成这里的主线。

    这样的话,在维持区域和区域相互独立的基础上,玩家的角色成长,又能够有很大程度的主观能动性。

    森夏这边给出的是故事的背景和故事,但黑岛一郎此时此刻,已经想好了设计。

    除了主线之外,其他每一个区域都是属于区域本身的故事,这样的话,在拥有目标的时候,玩家也能够在一定程度上的自由的build自己的角色

    黑岛一郎决定等一下把这个想法和自己的老板说一下,不过他没有立刻讲述,而是继续看下去,看看整个故事在后续的展开……

    ……

    哎呀,感觉挺不错的,这个背景,作者君自己拿去给自己做独立游戏的大纲吧2333

    天幕那本还有一卷,明天开始复更,看看能不能完本,想开本东京、歼星舰、舰娘、冒险、萌妹啊这样的故事……

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