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到桌面上来谈,至少楚垣夕的谈话方式比刚才那位李兆开李总让他舒服多了。

    那位李总,怎么说呢?礼下于人必有所求,前边有多恭,后边就有多倨。他虽然是个it男,毕竟三十多了,这种事光亲身经历就不少次。

    只是,这位楚总看起来靠谱,实际上是怎么样的可就不好说了,毕竟鹏飞科技是个正规大公司,要他做的项目也是个正规而传统的人工智能项目,只不过是他不太喜欢的视觉类项目而已。

    想到这里,薛明问“既然你也说了不是面试,那我也不客气了,您想让我做的是什么?”

    “游戏功能。”楚垣夕这方面准备的倒是比较充足,说“我打算做的功能是为手机游戏服务的,需要一个全新的模块,用非常强力的人工智能模块驱动玩家的任务线。这样肯定要用到神经网络深度学习的方式进行训练。您主攻的方向正好是优化深度学习环境的,正好和我的需求对口,我这就需要强力的环境培训ai。”

    他对薛明详细的描述了这个需求,简而言之,是个rg游戏的任务发放系统。

    传统的游戏,任务系统都是定死的,是由游戏策划给出触发条件、接任务条件、完成条件,以及奖励。并且更关键的是,任务线基本都是线条式的,完成任务甲,触发任务乙,这样一路推到这条任务线的尽头,过程中顶多挂一些分支,最终会回到固定的任务节点。

    这类任务系统往往和剧情绑定,随着剧情推动,游戏世界也会发生相关变化。如果能够在某个任务完成时给出几个后续任务让玩家任选其一,那就已经是用心之作了,但实际上换汤不换药。

    无论单机也好网游也罢,如果能够做得像《魔兽世界》或者《武林群侠传》这样,因其具有庞大的任务系统和丰富的剧情,哪怕都是固定的,也能玩得非常投入味。

    但到了国产坑爹手游肆虐的时代,极端追求套路化,任务简单粗暴,像单细胞生物一样无聊,玩起来味同嚼蜡。这时游戏的乐趣基本都转移到战斗规则、战场操作、k、活动、公会战这些环节,总之怎么无脑快乐怎么来,不断推出更强力的装备,让玩家充分体验充值的快感。

    但这是人玩游戏还是游戏玩人?实际上不好说的很。然而不能否认的是这类游戏在亡者农药出现之前占据了充值排行榜的绝大多数席位,包括楚垣夕之前带过的几款手游也是一样。作为一个产品经理,他能明显感觉到,自从有了手机游戏,玩家在逐渐变傻。

    亡者农药为什么举世无敌?因为它跳出了这套无聊的体系,开发出了游戏的社交属性,使得玩家摆脱了游戏玩人的尴尬,进化到人玩人,玩或者被玩,都不是问题。后来的吃鸡也是同样的道理,彻底脱离了任务和剧情的束缚,进入一片与人奋斗其乐无穷的蓝海。

    然而这类游戏根本就不该叫游戏,它明明是电子竞技,电竞跟游戏完全是两码事,打电脑的乐趣和与人奋斗的乐趣,不是同一个乐趣。手机用户请浏览m.69zw.com阅读,更优质的阅读体验。

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