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p。”杨健纲立刻开始心算。

    理论上,要实现他的这个理想,首先需要有一个动画制作引擎,他的方案中个人开发者最终需要使用引擎来编纂自己的动画。这需要进行一场精彩的商业谈判来实现。因为直接出钱是很难的,这类平台要做的生意万万不可能接受和引擎公司进行项目分成或者按件付费。

    实在不行自己组织人力做一个引擎,虽然比较费劲,但国内团队自制的动画引擎其实也有很多,只不过是能够达到商业化标准的比较少而已,最理想的还是把成熟的商用引擎通过协议的方式拿来开放给个人开发者。

    如果自己开发引擎,那需要一大笔钱,300万远远不够。不过这种引擎说不定巴人娱乐也需要,因此不一定需要杨健纲来承担开发费用。

    然后是美术资源的购买,这需要审慎的选择和很多商业谈判。关键是选择,杨健纲觉得自己优势很大,作为一个资深游戏策划,他玩过很多优质的游戏,也玩过很多懒游戏,光他自己视野里的游戏就上千款,即便从这个样本里挑尸体也足够用了。

    其次是剧情编辑器,这个反而简单,因为鹏飞科技还没倒闭呢,当初的程序猿还在,随时挖过来都可以,或者找人重新开发,成本可以忽略不计。

    最后是美术资源的修补,买来的资源肯定需要招一组美工进行优化和规整,要把各种差异化的东西统一起来才能使用,还要增补动作、特效之类的。这个是单纯的人力成本,但开销不小。

    总的来说——我们优势很大!

    然而楚垣夕觉得打出gg的可能更大,因为杨健纲只算产品的生产环节,没算销售环节。要知道动画做出来不是为了好玩,不是为了让diao丝们自我满足用的,需要卖出去,赚钱,才算成功!在这个时代,成功的标准就是这么简单而残酷!

    而做平台的,必须帮助内容创作者把动画卖出去,如果他们做的确实不错的话。因为平台显然不是提供义务劳动,内容创作者的作品完工之后平台肯定是要分成!

    问题是卖给谁?这种浓郁的山寨风动画会有接盘侠出手吗?楚垣夕表示深切的怀疑。

    然而他也知道很多创业项目在赛道不明的情况下是需要摸着石头过河的,这和那些有明确赛道的不一样。比如说做手游创业吧,产供销环节都是现成的,有强大的规则,创业者只要做好自己的一环就可以,前途非常明确,不用每天生活在怀疑中。

    而杨健纲,他需要在自己也没看明白前进的方向时,始终相信自己是对的,在看不到希望、屡受挫折的时候说服自己继续坚持。

    或者换个文艺点的说法,趋势是创业者最好的伙伴,但没有人趟过的赛道,趋势当然也是不明的。因此创业者必须踯躅前行,没有朋友也没有对手。

    楚垣夕看着杨健纲,就像在看两年前原世界中的自己。

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